
আসল 32-বিট প্লেস্টেশন একটি মাইলফলক ছিল, কিন্তু সোনির উত্তরসূরি আরও বেশি সফল ছিল, অবশেষে বিশ্বব্যাপী 155 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে। Sony Computer Entertainment এবং Toshiba দ্বারা বিকশিত ও নির্মিত 'The Emotion Engine' CPU দ্বারা চালিত, PS2 আনুষ্ঠানিকভাবে সর্বকালের সবচেয়ে সফল ভিডিও গেম কনসোল।
যাইহোক, জিনিসগুলি একটু ভিন্ন হতে পারত যদি Argonaut - যে সংস্থাটি স্টার ফক্সের বিপ্লবী সুপার এফএক্স চিপে নিন্টেন্ডোর সাথে কাজ করেছিল - তাদের পথ খুঁজে পেত। যখন PS2 সক্রিয় বিকাশে ছিল, তখন Argonaut ছিল ডিজাইন স্পেসিফিকেশনের জন্য একটি চিপ তৈরি করার জন্য প্রয়াসী কোম্পানিগুলির মধ্যে একটি।
'আমরা সেই সময়ে LSI লজিকের জন্য কাজ করছিলাম,' Argonaut এর প্রতিষ্ঠাতা Jez San বলেছেন৷ 'তারা সবেমাত্র Argonaut-এ বিনিয়োগ করেছিল এবং চেয়েছিল যে আমরা তাদের জন্য কিছু ডিজাইন করি৷ LSI ছিল Sony-এর জন্য আসল প্লেস্টেশন 1 চিপের নির্মাতা এবং তাই ভালভাবে স্থাপন করা হয়েছে৷ প্লেস্টেশন 2 রেন্ডারিং চিপের জন্য বিড করার জন্য এবং তারা আরও বেশ কিছু ডিজাইনারের সাথে প্রতিযোগিতা করতে চেয়েছিল তারা তাদের জন্য এটি ডিজাইন করতে আমাদের ব্যবহার করেছিল LSI আমাদের বলেছিল কীভাবে সনি এটি চায় - তারা আমাদের বলেছিল প্রতি সেকেন্ডে কত মিলিয়ন বহুভুজ করতে হবে, তাই আমরা এমন একটি চিপ ডিজাইন করেছি যা এটি করেছে এবং এটি বেশ ভাল ছিল।' এত ভাল যে চিপের অভ্যন্তরীণ কোডনামটি এর শক্তি প্রতিফলিত করে।
'এটি কিছুটা অভদ্র ছিল,' সান স্মরণ করে। 'এটিকে হয় Tadger বা Todger বলা হত, কিন্তু এটি এমন কিছু ছিল। এটিকে সম্ভবত Tadger বলা হয়েছিল কারণ এটি কুকুরের বাজে কথা ছিল। এটি ছিল আমাদের জানা সবচেয়ে দ্রুততম চিপ।' পরিকল্পিত। এটা আমাদের যা কিছু ছিল তা পরাজিত করবে।' জানতাম. '
সমস্যা, যতদূর সান জানত, সনি LSI লজিকের সাথে সম্পূর্ণরূপে সৎ ছিল না -- বা অন্য যেকোন কোম্পানি যেগুলি একটি অংশীদারির জন্য আবেদন করেছিল। সান ব্যাখ্যা করেন, 'তারা তাদের নিজস্ব চিপ ইন-হাউস ডিজাইন করেছে৷' তারা তাদের নিজস্ব চিপ ডিজাইন করেছে যাতে তারা অন্য সবার কাছে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ বৈশিষ্ট্যের চেয়ে দ্রুততর হয়৷ যদি তারা প্রতি সেকেন্ডে পাঁচ মিলিয়ন বহুভুজ বলত বা আমরা যা করতাম তাই করতাম৷ '
জেজ সান এসএনইএস-এ তৈরি আর্গোনট শিরোনামের কিছু অংশে সহযোগিতা করেছেন
কেন আর্গোনাট যেভাবেই হোক পার্ক থেকে বের করে আনলেন না এবং সম্ভাব্য সেরা চিপ তৈরি করলেন? 'এর অর্থ আরও বেশি সিলিকন এলাকা, যা সরাসরি খরচের সাথে সম্পর্কিত,' সান বলেছেন৷ 'একটু বড় হলে অনেক বেশি ব্যয়বহুল৷ আপনার প্রয়োজন না হলে আপনি আপনার চিপে অতিরিক্ত সিলিকন রাখবেন না৷ আপনি আপনার খরচে ডিজাইন করুন। যদি আমাদের নির্দেশ দেওয়া হত সেই স্পেক অনুযায়ী ডিজাইন করার জন্য, সঠিক স্পেকের জন্য।' যদি তারা আমাদের বলত যে সেরা চিপটি জিতবে, বরং যে স্পেসিফিকেশনটি তারা চেয়েছিল তা পূরণ করবে, আমরা এটিকে আরও দ্রুত ডিজাইন করতাম। তারা আক্ষরিক অর্থে আমাদের ভুল পথে পাঠাত যাতে তাদের নিজেদের অভ্যন্তরীণ দল জিতবে। '
কেন এমন হল? সান শুধুমাত্র অনুমান করতে পারেন এবং জোর দিতে চান যে আর্গোনাটের এই সময়ে সোনির সাথে সরাসরি যোগাযোগ ছিল না। 'চীনা ফিসফিস হতে পারে,' তিনি বলেছেন। 'আমাদের নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল LSI লজিক দ্বারা কোন স্পেস পূরণ করতে হবে, Sony নয়। আমরা যতদূর জানি, Sony LSI লজিককে বিভ্রান্ত করেছে, বা LSI লজিক একটি স্পেস অনুমান করেছে এবং আমাদের তা করতে প্ররোচিত করেছে। আমরা সোনিকে সরাসরি বলতে পারিনি। 'দোষ।' আমরা তাদের সাথে সরাসরি যোগাযোগ করিনি। '
যদি সনি এলএসআই লজিককে বিভ্রান্ত করে - এবং পালাক্রমে আরগোনাট - কোম্পানির কাঠামোর জন্য কনসোলের পিছনে থাকা দলটিকে দেখাতে পারে যে তারা অন্তত বিকল্পগুলির জন্য সোনির নিজস্ব ডিজাইন ল্যাবের বাইরে দেখেছে। এটি একটি একক পরিস্থিতি নয়, এবং গেমিং শিল্পে প্রতিযোগিতামূলক ডিজাইনের গল্পগুলি সাধারণ বিষয়। উদাহরণস্বরূপ, সেগার ড্রিমকাস্ট দুটি অভ্যন্তরীণ প্রকল্পের একটি ছিল, অন্যটি মার্কিন-উন্নত 3Dfx-ভিত্তিক 'ব্ল্যাক বেল্ট' সিস্টেম। এটি খুব সম্ভবত যে প্লেস্টেশন 2 টিমকে তাদের উচ্চতর কর্মক্ষমতার কারণে তাদের নিজস্ব অভ্যন্তরীণ নকশা বেছে নেওয়ার আগে একাধিক বিকল্পের সাথে তাদের বোর্ড উপস্থাপন করতে হয়েছিল - যা শুধুমাত্র ক্ষেত্রে ছিল কারণ এটি লক্ষ্যমাত্রা অতিক্রম করেছে।
Argonaut, যিনি প্লেস্টেশনের জন্য সবচেয়ে বেশি বিক্রি হওয়া ক্রোক সিরিজও তৈরি করেছিলেন, দুঃখজনকভাবে 2004 সালে এর দরজা বন্ধ করে দিয়েছিলেন, কিন্তু এটি ভাবতে প্রলুব্ধ হয় যে যদি সনি কোম্পানির সাথে ডিল করত এবং সর্বোত্তম সম্ভাব্য বিকাশের জন্য এটি ব্যবহার করার সম্পূর্ণ স্বাধীনতা দিত তাহলে কী হত। চিপ